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화요일

<드래곤볼 Z : 신들의 전쟁> - 전형과 파행의 드래곤볼



드래곤볼Z : 신들의 전쟁 (2013)

Dragon Ball Z Battle of Gods 
9.7
감독
호소다 마사히로
출연
김환진, 변현우, 오인성, 김지혜, 노자와 마사코
정보
애니메이션, 액션, 어드벤처 | 일본 | 85 분 | 2013-08-29



* 본 글은 <드래곤볼Z : 신들의 전쟁>의 언론 시사회를 관람하고 작성되었음을 알립니다.

 

<드래곤볼>은 그 방영규모 만큼이나 많은 극장판들을 보유하고 있습니다. 일단 어린시절 오공의 <드래곤볼>까지 합치면 지금까지 17개의 작품이 있었습니다. 여기에 GT이후에 나온 <최강으로의 길>을 합치면 18편이 되지요. 어린시절 오공을 뺀다고 하더라도 <드래곤볼 Z>에만 14편이 있었던 겁니다. 여기에 자잘하게 TV 스페셜들을 합치면 정말 어마어마하죠. 물론 방영기간의 레벨이 다른 <도라에몽>같은 작품과 비교하자면 그렇게 대단히 많은 규모는 아닙니다만. 그래도 방영 시기, 특히 <드래곤볼 Z>를 방영하는 시기에는 정말 짧은 시간에 많이도 나온 편입니다. 빠르면 1년에 두편씩도 나오곤 했으니까요.

 

하지만 이런 드래곤볼 극장판은 단일 작품들이 가지는 구성등에 있어서는 많은 단조로움이 있었습니다. 플롯은 항상 비슷하며, 원작을 알고 있다면 쉽게 예측이 가능한 플롯들이었죠. 캐릭터의 활용 방법도 반복적이며 패턴화 되어 있었습니다. 사실 이런 결과의 배경에는 드래곤볼 극장판 자체가 일종의 축제형의 작품이었다는 이유가 있습니다. 즉 드래곤볼을 좋아하는 팬들에게 있어서 원작과는 다른 적과의 전투를 보여주는 정도가 목적이었죠. 그러다보니 본편의 구성 자체가 팬들을 배신하지 않는 정도가 필요했고, 어느 정도 정형화할 필요가 있었을 것입니다.

 

그리고 작품 자체의 아이디어 역시 그렇습니다. 이런 구성이다보니 극장판들은 애당초부터 TV판의 진행 정도에 기생하는 구조가 될 수 밖에 없었지요. 예를 들자면 <지구 통째로 초결전>편은 TV에서 막 사이야인들과의 전투가 벌어지고 있는 도중에 나왔습니다. 그렇기 때문에 적도 사이야인인 타레스가 등장하게 되었죠. <궁극의 최강대 최강>역시 프리더의 등장에 맞춰서 프리더의 형인 쿠우라가 등장합니다. 그 이후에도 초사이언의 다수 등장에 맞춘 브로리, 인조인간에 맞춘 인조인간 13호 같은 캐릭터들이 등장했으며, 대체로 TV판에서 다루는 이슈들의 확장이 되었습니다. <은하가 아슬아슬! 압도적으로 강한 녀석!>편이나 <용권폭발! 오공이 하지 않으면 누가하리>편 정도가 이런 한계를 넘어서 구성된 시리즈라 할 만 합니다만, 그렇다고 하더라도 플롯에 변형을 준다거나 하는 심각하게 도전적인 변화는 주지 않습니다. 아무래도 원작의 요소들에서 거리를 둔다 하더라도 원작이 방영하고 있는 한도내에서는 그 영향을 극복하긴 힘든 탓이겠죠.

 


살아남은 사이야인 타레스, 프리져의 형 쿠우라, 닥터 겔로가 남겨둔 인조인간 13호.

기존의 극장판은 당시 내용에서 확장되는 내용으로 만들어졌습니다.


좀 장황한 설명이 되었습니다만, 이런 이야기를 한 이유는 이번 극장판인 <신들의 전쟁>이 기존의 극장판과 크게 차이가 있기 때문입니다. 애당초부터 <신들의 전쟁>은 현재 진행중인 어떠한 드래곤볼 이슈도 없는 채로 나왔기 때문이라는거죠. 기존의 극장판들처럼 어딘가에 기생하지 않기 때문에, 플롯으로서도 더 여유롭고 도전적인 어떤 선택들을 할 수 있을 것이었습니다.

 

그리고 결과물로서의 <신들의 전쟁>은 단순히 기존의 작품들과 차이가 있다는 정도로 설명하기 힘든 파행적인 에너지가 존재합니다. 까놓고 말하자면 <신들의 전쟁>은 이전까지의 모든 드래곤볼 작품군과 비슷한 부분이 없는 구성입니다. 이 작품의 특성은 특이하다 못해 연극적인 느낌까지 날 정도거든요.

 

작품의 구성을 정리하자면 이렇습니다. 우주의 파괴를 담당하는 파괴신 비루스가 깨어납니다. 비루스는 39년이라는 시간을 잠으로 보냈는데, 꿈 속에서 자신의 숙적이 될 자와 만난다는 예지같은 것을 받게 됩니다. 그 존재가 프리저를 쓰러뜨린 ‘초 사이야인’과 연관이 있는 존재라는 것을 알아낸 비루스는 자신을 보좌하는 우이스와 함께 숙적이 될 존재 ‘초 사이야인 갓’을 찾아서 나섭니다. 그러다가 지구의 계왕성에서 자신에게 도전하는 프리저를 쓰러뜨린 초 사이야인 손오공을 쓰러뜨리고, 남은 사이야인들이 살고 있다는 지구에 가서 본격적으로 알아보기로 합니다. 지구에서는 브루마의 생일 파티가 한창 벌어지고 있는 중입니다만, 이 비루스가 파괴신이라는 것을 알고 있는 사람은 어린시절에 만나 본 적 있는 베지터 뿐입니다. 그러니 까딱 잘못하면 비루스가 지구고 뭐고 파괴하고 가버릴지도 모르는 상황이 되고...

 

정리한 이야기부터 우리가 일반적으로 기억하는 ‘액션 만화’로써의 드래곤볼로는 안보이지 않습니까? 이 이야기가 확실히 정도에서 벗어나 있는 것을 느낄 수 있는 이유는 여러 가지 있습니다. 하지만 그 중에서 가장 큰 것은, 위의 정리된 이야기만 봐도 알 수 있는 부분입니다. 바로 이야기의 중심이 손오공 혹은 그의 동료들이 아니라 파괴신 비루스에게 있다는 점이죠.

 

물론 이 작품이 시작하면 손오공이 나오고 계왕이 나오고... 합니다. 비루스는 이들보다 늦게 등장합니다. 하지만 비루스의 등장, 목적의식 설립, 행동등은 이 작품에 나오는 그 누구보다도 더 자세하게 묘사됩니다. 그리고 이야기 자체가 ‘초 사이야인 갓’과 겨뤄보고 싶은 비루스의 이야기로 정리되는 만큼, 사실이 이 작품의 주인공은 듣도 본적도 없는 이 비루스라는 캐릭터라고 해도 되는 것이죠.

 


본작의 악역 캐릭터 비루스(오른쪽)과 그의 보좌역 우이스(왼쪽)

상영전까지는 나약하고 비열해 보이는 인상때문에 반대의견이 많았지만 상영후에는 팬들이 늘어난 케이스입니다.



그러니까 이 비루스라는 캐릭터는 굉장히 오묘한 위치에 서 있는 인물입니다. 이 캐릭터는 본 작품의 악역이라고 하는게 맞습니다. 일단 우리가 알고 있는 드래곤볼의 주인공 일군과 겨루게 되는 캐릭터이며, 어찌되던 일반적으로 주인공 집단이 원하던 목적(지구를 지킨다)에 위해를 가하는 캐릭터이기 때문이죠. 하지만 작품내의 모든 이야기의 흐름은 이 비루스의 행동을 통해서 흘러가게 되어있습니다. 그리고 가장 높은 비중으로 다뤄지죠. 그러니까 극의 내부로 보면 비루스가 주인공이 되기도 합니다. 하지만 주인공이 되는 것 치고는 비루스의 감정선은 최대한 감춰지게 됩니다. 그렇기 때문에 감정이입이 가능한 캐릭터도 아닙니다.

 

결국 이 이야기는 드래곤볼이라는 작품군에서도 기형적인 구성을 지니고 있지만, 그것을 넘어서 통상적인 극으로 봐서도 흔한 타입은 아닙니다. 요컨대 극을 끌고 가는 특정한 이입의 대상이 없이 강력한 에너지만 가지고 있는 캐릭터를 따라서 진행되어야 하는 이야기라는 거죠. 게다가 이 극은 체가 하나의 커다란 서스펜스에 가깝습니다. 지구를 파괴할지도 모르는 강력한 인물과 그 정체를 모르는 바보같은 일군이 함께 있다는 설정이죠. 이 설정은 어찌보면 드래곤볼만이 가능한 서스펜스이며, 또 드래곤볼만 가능한 유머라고 봐도 됩니다.

 

이 서스펜스의 성립은 어디까지나 드래곤볼의 설정에 기인합니다. 간단합니다. ‘지구를 부술지도 모르는 존재’라는 것 자체가 드래곤볼이라는 작품에 썩 잘 어울리긴 합니다만, 역으로 보면 주인공인 손오공 일당은 그정도 적이야 쉽게 제압하지 않을까요? 그래서 초반에 손오공이 비루스에 의해서 비참할 정도로 패배하는 것을 보여줍니다. <신들의 전쟁>의 초반은 굉장히 목적이 확실하게 구성된다고 봐도 됩니다. 1. 비루스의 목적을 관객에게 밝히고 2. 손오공을 제압함으로써 비루스가 컨트롤하기 힘든 골칫덩이라는 것을 보여준다. 거든요. 지구 규모의 스케일과 손오공이라는 존재를 이용해서 서스펜스의 주체를 확실하게 오픈시키는 방법이죠. 드래곤볼이기에 가능한 방법이지만, 다르게 보면 드래곤볼에서 하기에는 굉장히 이질적인 방법이죠.

 

여튼 이런 상황을 만들어 놨으니 극 전체는 거의 지구 파괴를 다룬 서스펜스와 상황이 매치되지 않아서 생기는 부조리 유머로 도배되어 있습니다. 만약 ‘드래곤볼’이라는 이름하에 강렬한 액션으로 도배되어 있을거라 생각하는 관객이 있다면 이 단계에서 높은 확률로 실망할 것으로 여겨집니다. 그렇습니다. 이 작품에서 액션이 차지하는 비율은 불과 30%도 안됩니다!

 

이런 상황에서 이 극이 유효하거나, 확실한 완성도를 유지하려면 이 핵심이 되는 비루스의 캐릭터가 중요합니다. 이 비루스는 작품이 가진 긴장의 끈을 절대로 놓지 않도록 만들 필요가 있거든요. 예를 들어서, 같은 상황에서 드래곤볼의 악당인 프리져라면 어떻겠습니까? 혹은 셀이라면요? 아마도 극이 성립되기 이전에 지구는 폭파되고 말겠죠. 그만큼 비루스는 참아주는 여유가 있음과 동시에, 정도를 넘었을때는 단숨에 지구를 부숴버릴 것 같은 폭발력을 갖추고 있어야 합니다. 굉장히 어려운 문제죠.

 

이 <신들의 전쟁>의 완성도는 절대적으로 비루스의 캐릭터성에 기인합니다. 단언하는데, 이 비루스는 드래곤볼에 나온 모든 악당을 모아놔도 탑에 들 수 있을 정도로 매력적이며, 드래곤볼 전체 캐릭터 중에서도 버리기 힘들 정도로 강한 캐릭터성을 지니고 있습니다. 비루스는 상기에 제시한 조건인 ‘여유와 폭발력’을 모두 갖추고 있는 캐릭터가 확실합니다. 상당히 다중적인 면모를 지니고 있죠. 굉장히 게으르고 욕망에 충실해 보이면서도, 어딘가 연장자같은 묘한 카리스마와 기백을 보여줍니다. 전체적으로는 이런 면면들을 전환하면서 캐릭터를 표현하는데 그 사이의 간극이 그다지 어색하지 않습니다. 아주 자연스러운 흐름으로 이런 요소들이 표현되고 있죠. 게다가 비루스의 보좌역인 우이스가 이런 전환들이 이어지도록, 혹은 비루스가 필요이상으로 감정적이 되지 않도록 조절해 줍니다. 이 2인조 구성은 토리야마 아키라가 자주 다루는 형태인데(야무차&푸알, 무천도사&거북, 베지터&내퍼, 19호&20호, 17호&18호, 바비디&다브라. 심지어는 부우&사탄에게까지 이어지죠.), 직접 디자인해서 구축한 만큼 그 화학반응은 굉장히 뛰어납니다. 이렇게 장황하게 설명했다는 것은 단 한가지 이유겠지요. 네, 이 두 캐릭터는 훌륭하며 그로 인해서 <신들의 전쟁> 또한 좋은 작품이 되었습니다.

 


토리야마 아키라의 전매특허 2인조 캐릭터 구성.

본작의 오리지널 캐릭터인 비루스와 우이스 역시 토리야마가 직접 디자인한 만큼 그 특징이 살아있습니다.


이런 과정들을 지나면 결국 기대하던 ‘드래곤볼식’ 귀감이 나옵니다. 바로 액션씬이죠. 사실 이 액션까지 도입되는 과정도 다루는 테마에 비해서 너무 규모가 작아서 피식거리게 만듭니다. 말하자면 일가의 마당에서 지구의 존폐를 결정하고 있다고 봐도 무관하죠. 사실 많은 사람들이 어이없어 할만한 부분입니다만, 잘 생각해보면 지금까지 본  드래곤볼이란 이런 느낌들이었다고 봐도 무관하지 않습니까?

 

손오공과 비루스의 액션씬은 그 사이 쉬어왔던 드래곤볼 극장판의 보상이라도 하듯 강렬하게 만들어져 있습니다. 굉장히 속도감 있으면서 흐름도 훌륭합니다. 다만 솔직히 말하자면 이 부분은 조금 서비스라는 느낌이 있습니다. 그게 무엇이냐면, 사실 이 결투는 어떤 갈등의 극단이 아니예요. 지금까지의 극장판들이 계속 손오공(혹은 손오반)의 분노를 조장해온 이유가 무엇일까요. 바로 최후의 전투는 감정적 폭발이라는 귀결을 맺기 위해서였지요. 하지만 본작에서의 비루스는 그다지 분노로 다가설만한 적도 아니고, 손오공 역시 그런 상황에서 결투를 시작하지도 않습니다. 물론 어떤 연유를 줘서 손오공에게 감정적 결격을 쥐어주긴 합니다만... 사실 그 부분은 조금 억지스럽기도 해요. 그다지 중요하게 묘사되지도 않으니 너무 심각하게 생각할 필요도 없고요. 그저 이 후반은 그간 볼수 없었던 ‘드래곤볼의 액션’이라는 것을 체감시키기 위한 서비스라고 봐도 무관할 것 같습니다.

 

CG로 만들어진 필드와 작화로 구성된 캐릭터이고, 사실 배경의 CG는 그다지 하이퀄리티가 아니어서 조금 김이 새기도 합니다. 하지만 CG이기 때문에 가능한 강렬한 카메라 워크와 그 속도감을 따라잡는 정교한 작화는 진짜 볼거리입니다. 일본에서는 ‘아이맥스로 상영된 최초의 자국 영화’라고 하는데, 확실히 아이맥스로 볼만한 가치가 있어요. 물론 너무 빨라서 도데체 어떻게 싸우는지 알기 힘든 부분들이 있는 것 또한 사실입니다. 이건 조금 요즘 일본 애니메이션의 경향이 섞였기 때문이기도 한 듯 합니다만... 오랜만에 하게 됐는데 기왕이면 요란하고 빠르게 하자는 의견도 있었겠지요.

 


<드래곤볼 Z>의 아이덴티티가 액션인 만큼 본작의 액션씬은 충실하게 구성되어 있습니다.


그리고 대망의 엔딩에 대한 이야기 입니다만. 이 작품이 최고로 파행적인 작품이 된 이유는 아마도 이 엔딩에 있을 겁니다. 자세히 말하는 것은 스포일러가 될 것입니다만, 만약 여러분이 ‘드래곤볼’이라는 작품에 어떠한 정형적인 관점을 갖고 있었다면 와장창 무너지게 될것입니다. 이 엔딩은 작품적으로도 장르적으로도 완벽한 예외예요. 저는 이 엔딩이 드래곤볼이기 때문에 성립한다고도 생각합니다. 아무래도 같은 형태의 진행은 몇 번씩 있었고, 이제와서 똑같은걸 또 하기에는 그렇기도 하고요. 그리고 조금 더 디테일하게 들여다 보면, 사실 드래곤볼은 큰 줄기가 끝날때마다 주인공을 죽게 만들려고 여러 가지로 수를 썼던 작품이기도 하죠. 그만큼 드래곤볼은 전형과 파행의 극단을 왔다갔다 하던 작품입니다. 그렇다면 이런 엔딩도 충분히 납득되지 않을까 하네요. 토리야마 선생은 인터뷰에서 ‘작품의 뒤가 어떻게 됐을지 상상하는 재미도 있지 않을까’라고 했습니다만... 냉정하게 말하자면 후속작이 더 하고 싶은 모양입니다.

 

이번 드래곤볼 극장판인 <신들의 전쟁>은 그야말로 전형과 파행이 교차하는 요상한 작품입니다. 전체적으로는 원작에서 등장하지 않은 캐릭터를 이용해서 서스펜스와 개그를 만드는 평범하지 않은 구성을 사용하고 있고요. 원작의 캐릭터를 다량으로 들러리로 만든다거나, 상상하지도 못한 엔딩을 내기도 합니다. 하지만 이러한 파행은 원래 원작이 항상 품고 있었던 요소들이다 보니 되려 극적 허용이 가능합니다. 이 파행적 설정들은 모두 드래곤볼이라는 원작이기에 가능한 설정으로 만들어져 있으니 완벽하게 비합리적인 것도 아니죠. 그리고 중간의 전개가 기존과 다르다 뿐, 진행을 채우고 있는 요소들은 드래곤볼이 품고 있던 수많은 요소들의 집합입니다. 유머와 액션이 함께 공존하고 있고, 추억의 캐릭터를 되돌려 놓기도 하고, 인물을 다루는 방식 또한 전형적입니다. 즉 이 모든 정행과 혼란이 그야말로 드래곤볼이라는 작품이 귀결하는 방식이라는 겁니다.

 

그러므로 이 작품은 드래곤볼이라는 작품을 정말 좋아하는 사람들에게는 굉장히 좋은 선물이 됩니다. 다만 원작에 대해 어떠한 특정한 틀을 만들고 있거나 평범한 기대를 품는 분들에게는 미진한 작품일지도 모르고요. 그러니 이 작품을 보는 사람들이 모두 ‘드래곤볼’이라는 작품에 대한 애정과 이해로 관람하길 바라는 바입니다.

 

물론 이걸 쓴 저도 드래곤볼을 사랑하는 사람 중 한명입니다.