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게임

[717] 문명하셨습니다 휴가다. 엄밀히 말하면 내일부터지만, 내 기분은 집으로 돌아가는 이 순간부터다. 우여곡절 끝에 주말을 붙였다. 일주일쯤 되는 꽤 긴 휴가다. 남들은 휴가에 뭔가 뜻 깊은 일을 하라고 하지만 나는 싫다. 왜 내 휴가에 내가 즐거우면 안 되는 것일까? 내 휴가까지 왜 자기들 마음대로 하려고 하는 것일까? 난 단호하게 거부했다. 나는 착한 사람이 되고 싶지도 않고, 정의로운 사람이 되고 싶지도 않다. 휴가 땐 그냥 내가 재미난 일을 하고 싶다. 휴가의 의미 따위는 그런 것 아닌가? 며칠 전에 문명이란 게임을 구입했다. 사람들 말마따나 휴가 전체를 “문명했습니다”하고 외치고 끝날지도 모른다. 휴가를 즐길 만반의 준비는 끝났다. 이미 게임을 컴퓨터에 깔아두고 몇 번의 테스트(?) 게임을 해보았다. 그리고 지금 내.. 더보기
<버추어 파이터 3> - 박물관에 간 게임. 기종 : 아케이드, 드림캐스트발매년도 : 1993년장르 : 대전액션제작사 : SEGA 게임의 역사를 쫓아가보면 1993년에는 굉장한 일이 하나 있었습니다. 게임 센터에 게임이 하나 발매된 것에 지나지 않는 일이지만요. 일본의 게임회사 세가(SEGA)에서 발매한 대전 액션 게임인 가 발매되었습니다. 놀라운 일이었습니다. 이것이 왜 놀라운 일인가 하면, 그 전까지 우리가 생각하던 대부분의 게임들은 소위 ‘2D'라고 말하는, 평면적인 개념의 그래픽을 취하고 있었기 때문입니다. 그것이 기본이며 당연하다고 여기던 시절이죠. 물론 나 등의 여타 비행 시뮬레이션 게임들은 CG 기술을 이용한 3D(현재의 3D 영사를 말하는 것이 아닌 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 3차원 공간)를 사용하고 있긴 했습니다. 하지만 는 독특한.. 더보기
괴물이 되서 괴물을 물리친다!! GTA5 일단 써 놓고 생각하자. 뭐 이런 생각에 이것 저것 끄적거리는 일이 좀 있다. GTA5에 대한 글도 사실은 어제(2013.09.25) 다 끄적여 놓았다. 나름의 열변을 토하는 느낌으로 열심히도 적었다. 그럼에도 새로 이렇게 글을 쓰는 이유는 그 글이 영 마음에 차지 않기 때문이다. 이런 식으로 하는 나를 볼 때면, 스스로 너무 피곤하게 사는 구나 싶기도 하다. 그건 그렇고 GTA5란 게임에 대해서 이야기를 해야겠다. 한국에서는 아는 사람보다 모르는 사람이 많은 매니악스러운 게임이지만, 외국에서는 특히 미국에서는 꽤 많은 사람이 아는 유명한 게임이다. 이 게임은 게임을 모르는 사람도 그 제목을 한 번쯤 들어봤을 정도로 유명한데, 이 게임의 목적이 정의 실현이 아니라 유명한 갱이 되는 것이기 때문이다. 다시.. 더보기
게임 <곤 홈>의 스토리 혹평에 대한 네가지 반론. (금주는 일이 바쁜 연고로 페이스북에 올렸던 글을 살짝 긁어옵니다. 정식 리뷰는 나중에 따로 쓰기로 하죠.) 이 메타크리틱 90점을 받을 만한 게임이 아니라는 주장들이 꽤 보인다. 이유는 대체로 스토리가 별로라는 쪽이 많다. 사실 단순히 '점수를 받을 만한 게임이 아니다'를 넘어서 '애당초 별로다'라는 의견도 꽤 있다. 나는 이런 의견 전체에 대해 상반되는 의견을 가지고 있다. 되려 은 이야기 매체로의 게임을 훌륭하게 사용하고 있다고 여긴다. 이것들은 일단 나의 반론들이다. (사람에 따라 스포일러로 여길 수 있는 요소가 있음) 첫째. 동성애를 미화한다는 지적. 정말 이 작품이 동성애를 미화하고 있다고 여긴다면 당신은 게임을 제대로 하지 않았다. 이 게임이 동성애라는 소재를 큰 방향에서 차용하고 있는 것은.. 더보기
게임을 사야하나? 말아야 하나? 갈등. 게임을 사야하는가 말아야하는가? 자주가는 게임 판매 사이트에서 대대적인 할인 행사를 한다. 사고 싶었던 게임이 있어서 사야겠다는 마음을 먹었다. 그런데 망설인다. 이 게임의 새로운 버전이 이미 내년에 출시될 것이 예고 되었기 때문이다. 다시 말해 이 게임은 떨와 같은 것이다. 논리적으로 생각해보면, 그리고 경제학적(?)으로 생각해봐도 이 게임은 사야한다. 왜냐면, 새 게임은 내년에 나온다고 예고 했지만 그 기간을 훨씬 넘어설 수 있기 때문이다. 게다가 지금 게임 가격은 영화 몇편 포기하면 되는 가격이다. 운 좋게(?)도 최근에 영화 보기를 잠시 멈추고 있다. 자! 그런데... 나는 게임을 얼마나 많이 즐길 수 있는지에 대한 질문이 시작된다. 게임을 몇시간이나 그리고 얼마나 재미나게 즐길 수 있는 .. 더보기
<파포 & 요> - 경험은 감정을 담고 장르 : 어드벤쳐발매년 : 2012년기종 : 플레이 스테이션 3, PC제작사 : 마이너리티 (Minority) 어느새 인디 게임들의 미덕 같은 것이 생긴 것 같다. 그것은 일종의 스토리텔링의 모호함과 상징성이다. 물론 전세계에서 발매되고 있는 수많은 인디 게임이 그럴리는 없고. 역으로 접근하자면 게이머들에게 인기있고 자주 회자되는 게임들이 주로 가지는 스토리텔링 방법론이라고 보는게 옳다. 이런 게임들이 자주 회자되는 이유는 있을 것이다. 이런 모호함은 유저들로 하여금 어떠한 담론을 형성하게 한다. 모호한 결말이나 작중의 상징들에 대한 질문들, 그리고 그런 것들에 대한 토론들을 만들 수 있다. 그리고 그런 논의들이 발전하다 보면 인간이나 사회, 문화등의 거대 담론들과 연계되기도 한다. 이런 게임들은 생각해.. 더보기
아... 해킹 당했다. ㅜㅜ 제 게임 계정을 누군가 해킹해서 불법 프로그램을 썼는데... 계정이 영구정지 당했네요. ㅡㅡ;; 비밀번호를 누가 자꾸 아이핀으로 인증해서 살펴봤더만... 게임 계정을 해킹하려고 그랬던 것이었구... 그 게임 계정은 결국 영구정지.. 하아.. 뭐라고 변명과 해명을 해보려 전화하려 했지만, 대표전화로는 게임 상의 문의는 받지않는다는 헛소리하고, 문의 전화번호는 노출시켜 놓지도 않고, 인터넷으로 질문하는 건 이미 준비된 질문 아니면 질문도 못하게 해놓고... ㅜㅜ 블리자드 이놈들!!! 물론 게임 안하고 있고 또 할일이 없어서 그렇게 심각한 문제는 아닌데, 굉장히 기분이 나쁘더라구요. 여기서 중요한 사실 하나는.... 이 해킹이 아이핀으로 이뤄졌다는 사실입니다. 일단은 아이핀에 있던 제 계정을 탈퇴시켜놓았지만,.. 더보기
<일블리드> - 유쾌한 공포 장르 : 버츄얼 귀신의 집 게임발매년 : 2001년기종 : 드림 캐스트제작사 : 크레이지 게임즈 호러라는 장르가 있다. 문학에서부터 출발해 새로운 미디어가 나올 때 마다 핵심적인 매체로 옷을 갈아입은 재미있는 장르다. 호러는 영상이 등장하자 곧 영상의 세계에 진입했고, 영화로써 독보적인 장르가 되었기 때문이다. 물론 여전히 호러 문학은 꾸준히 등장하고 있지만 ‘호러’라는 장르를 말하자면 자연스럽게 영화가 떠오르게 된다. 이것이 바로 호러라는 장르의 특징인데, 호러가 다루고 있는 원천적인 감정이 공포인 탓이다. 물론 여러 사람들이 쉽게 생각하는 것과는 다르게 호러라는 장르는 체험자를 공포스럽게 만드는 것만이 목적은 아니다. 정확하게는 공포라는 감정이나 공포를 느낄 상황 자체를 소재로 삼는 작품들도 포함하는.. 더보기
<거리 - 운명의 교차점> - 한계를 부수는 과감성 장르 : 사운드 노벨발매년 : 1998년기종 : 세가 새턴, 플레이 스테이션, 플레이 스테이션 포터블제작사 : 춘 소프트 (현 스파이크 춘소프트) 어드벤쳐라는 장르가 있다. 물론 대다수의 게임은 누군가(주인공)의 모험을 다루고 있으므로 이 장르는 참 애매할 것이다. 이 어드벤쳐라는 장르의 특징이라면 이것은 정말 주인공의 모험의 시작과 끝, 그 과정 자체를 그린다는 점이다. 조금 더 편하게 말하자면 일반적인 게임들이 추구하는 활극적이고 전투적 요소가 가미된 그런 모험과는 궤가 다른, 진짜 주인공이 상황에 대면하고 재기 넘치게 그것을 빠져나가는 그런 뉘앙스의 장르라고 할 수 있다. 어드벤쳐 게임의 시초 사실 이 장르의 원전은 실질적인 텍스트로 이루어진 매체, 즉 소설이 있었다. 초기의 어드벤쳐는 텍스트로 상.. 더보기
<라이브 어 라이브> - 선형적 구조가 가질 수 있는 힘. 장르 : RPG발매년 : 1994년기종 : 슈퍼 패미콤제작사 : 스퀘어 (현 스퀘어-에닉스) * 본 리뷰에는 게임의 스포일러 요소를 갖추고 있습니다. 비디오 게임이 매체로써 가지는 가장 주요한 특징은 무엇인가. 그 어떤 요소보다 더 대두 할 수 있는 것은 게임에서의 체험은 직접체험이라는 부분일 것이다. 이것은 가장 기초적인 관점인데, 대다수의 매체들은 관객(혹은 독자)에게 체험을 전달하지만 그 형태가 내적인 인물을 통한 간접적인 관점이라는 것이다. 그에 반해서 비디오 게임은 플레이어가 컨트롤이라는 형태를 통해서 내적인 방향성에 영향을 주며, 그로 인해 생성되는 체험들은 올곧이 자신의 것이 되는 것이다. 예를 들어서 우리가 흔히 매체에서 보여지는 ‘희생의 크기에 따른 선택’이라는 요소를 보자. 우리가 타 .. 더보기